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MANGBROSS

Guía para hacer hechizos con Triggers (V)

I.Introducción

II. Herramientas y concocimiento que se necesitan

III. Trabajando con el Object Editor

IV. Triggers: ¿Que són y como funcionan?

V. Variables

VI. Arrays

VII. Acciones Básicas (primera parte)

Es el momento donde vamos a analizar acciones. Hay toneladas de ellas y no tengo tiempo ni paciencia para explicar cada una de ellas. De todas maneras, tomaré un buen puñado de ellas, muy importantes de comprender si quieres mejorar tus hechizos.

Una acción extremadamente básica es Wait . Esta acción tiene un efecto obvio: cuando llegue, pausará el trigger por un periodo de tiempo, antes de hacer las acciones que le siguen. Puedes establecer el numero de segundos durante el cual, el trigger será pausado. Hay que tener en cuenta que aun, aunque parezca posible, no puedes hacer que la pausa tenga un valor menor que 0.10 segundos. También, tienes que darte cuenta que la mayoría de Eventos de respuesta de variables (Event – Response Variables) son dispuesta de la memoria después de un pequeño tiempo de espera (wait de 0.10 segundos). Hay excepciones como lo son Triggering Unit. La única solución para mantener esas variables en la memoria es asignándoles una variable global.

Una accion similar es Wait for Condition . A diferencia del plano y simple Wait, esta acción espera hasta que la condición sea satisfecha. La checking every x section es intrepretado como una frecuenta en la cual la condicion es chequeada si ha sido satisfecha, para continuar con el trigger. Hasta que sea chequeado, el trigger esperará, aún si la condición esta satisfecha.

For Loops tambien son acciones extremadamente importantes y para esa parte de ustedes que no tiene experiencia en la programación de computadoras, estas acciones sonaran difícil de comprender. Los Loops repiten una serie de acciones por un numero limitado de veces (MUY IMPORTANTE, tienen que ser limitados). Puedes ponerle un valor de inicio y un valor final. El primer valor puede ser o una variable contante (Integer A, Integer B) o una variable global entera. Con cada loop, la variable es incrementada (su valor se incrementa en 1) hasta que sea mayor que el ultimo valor (el valor final). Es muy útil usar la variable en formulas dentro del loop, cosa que discutiremos después.

Nota:

No usen las variables constantes Integer A/B para más de un hechizo. Si lo hacen, pueden tener el mismo problema como si un mismo hechizo fuera lanzado por dos unidades al mismo tiempo, y ustedes estuvieran usando variables globales, pero esta vez para los dos hechizos.

La acción If/Then/Else es todavía otra estructura básica de programación (en este caso una acción) que necesitan aprender. La acción chequea una serie de condiciones. Si todas son satisfechas, entonces una serie de acciones suceden (acciones IF). Sin embargo, si al menos una de las condiciones no es cumplida, las otras series de acciones sucederán (acciones ELSE). Acciones de Unidades son muy frecuentemente usadas en mejorar hechizos porque usualmente son objetivos de hechizos… Creo que todos los hechizos usan acciones de unidades, de una manera u otra.

La acción Unit – Add Expiration Timer remueve una unidad despues de una cantidad de segundos. Como las unidades invocadas, recibe una barra azúl, la cual muestra cuando desaparecerá. Usenla en unidades dummy de manera que no tendrán que removerlas manualmente.

La acción Unit – Remove Unit simplemente remueve una unidad del juego. No la mata simplemente, solo la remueve para siempre, sin manera de hacerla regresar.

La acción Unit – Hide Unit esconde a una unidad. Las unidades escondidas no pueden verse, ser seleccionadas o ser objetivos de hechizos o habilidades pero ellas no pueden obedecer ninguna orden. Para heroes escondidos, su icono aún aparece en la esquina de la izquierda. Pueden darse cuenta en el hechizo “Storm Earth and Fire” (el del panda), que el hero está escondido, milagrosamente no se parte en tres pandas. ;)

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